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Les Commandements du Pubber

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Oyé oyé !

J'ai enfin "finalisé" ce projet qui m'était venu à l'esprit en jouant avec des 1600 / 1700 qui avaient du potentiel, il ne leur fallait qu'un petit coup de pouce pour progresser !

LES COMMANDEMENTS DU PUBBER

1. Ton point de vue, avec politesse et précision, tu exprimeras.
Un joueur ne communiquant pas avec sa team est un joueur inutile.

2. Ton voisin ni ton ennemi, jamais, tu n'insulteras.
Puisque ça n'importe rien au jeu. À la limite, faire parler un joueur que l'on s'apprête à ganker est utile, mais ça s'arrête là.

3. Des picks utiles pour la team, toujours tu choisiras.
Parce que les teams full carry c'est dépassé depuis 2 ans.

4. Les forces et faiblesses de tes partenaires et ennemis de ligne, au début du jeu, tu analyseras.
Chaque héros a ses forces et faiblesses contre les autres héros, et il y a plusieurs façon de jouer avec / contre certains héros.

5. En fonction du commandement n°4, tes items de départ, tu achèteras.
Économiser 250g en n'achetant pas de bouclier si la ligne ne va pas faire beaucoup d'harass physique, 225g si on dominera au niveau des auto-attack pour last hit, avoir une ward / red potion / trees de plus, sont un bonus conséquent pour avoir une meilleure présence sur la ligne.

6. L'harass tu pratiqueras si ta range te le permet.
Il faut profiter de chaque avantage sur sa ligne. Cela parait évident qu'avoir plus de range que l'ennemi est un avantage, mais cet avantage est utilisé uniquement lorsque l'on pratique l'harass.

7. Un TP sur toi, toujours tu porteras.
Parce que retourner une situation désespérée de joueurs se faisant towerdive en un double tap est à peu près équivalent à répartir 800 golds à tous les joueurs participants. De même, arriver à s'enfuir grâce à un TP d'un gank permet d'économiser 100g et du temps de jeu (et de revenir frais sur la ligne), et fait perdre du temps et de l'argent potentiellement gagné aux ennemis.

8. À partir de la 25ème minute, la rivière, jamais tout seul tu ne la franchiras.
Parce que les ennemis peuvent arriver trop rapidement et qu'il sera trop difficile pour tes alliés de te rejoindre à temps. Cependant, si on connait la position des héros pouvant nous tuer, ce n'est pas un problème. Un blink + TP peut aussi aider mais généralement ça ne vaut pas le coup, très risqué pour avoir une seule creepwave.

9. En tant que support, les wards tu spammeras, la forêt tu stackeras et le maximum d'XP et de gold tu laisseras au carry.
Le but du support est de "prendre en charge" son carry au début de jeu. En début de jeu, ça se passe grâce à la puissance très haute mais très limitée de ses sorts pour contre-balancer la faiblesse de son carry. Ensuite, en milieu de jeu, quand le carry n'a plus besoin du support sur sa ligne, le support doit quitter la ligne pour permettre une montée de niveau plus rapide de son carry (il est seul pour récupérer l'XP). Il peut donc aller stack la forêt, participer aux ganks, ward, counterward. Le but est de laisser son carry en sécurité en train de farm tout en empêchant le carry ennemi de farmer, en le tuant, en le faisant changer de ligne, en l'empêchant de voir les mouvements ennemis grâce aux wards, etc.

10. Pour obtenir de l'XP et les golds, tu te batteras.
Jouer support, c'est tout sauf "ne rien faire". Il y a toujours quelque chose à faire. Le plus important après les stacks de la forêt, c'est de réussir à avoir des golds / prendre du niveau. Et une bonne façon, sans nuire au farm du carry, est d'aller sur une ligne pendant que le carry fait les stacks de la forêt. Puisqu'il va bloquer quelques spawn, ça ne sert à rien d'attendre pendant 1 min ~1:30 que les stacks repop. Il faut donc aller sur la ligne, mais sans pousser la ligne ! Pour ce faire, il suffit de pratiquer l'outdenie : c'est moche, mais il faut commencer à denie les creeps alliés dès qu'ils passent la barre des 50% hp, ça fait ainsi "reculer" la ligne (plus safe), tout en donnant un petit farm au support. Mais en aucun cas pousser une ligne (nymph et DS sont les meilleurs pour ça) aidera. Au contraire, ça poussera la ligne, donc moins de wave farmées (2 maximum contre 3 / 4 avec l'outdenie), et le carry ne pourra pas revenir farmer. "Perte" donc de gold pour le carry comme pour le support.

11. Sur ton farm, en tant que carry, tu te concentreras.
Le but du carry est d'avoir un maximum d'XP et de Gold par minute. Il faut donc optimiser un maximum son temps de jeu, car une perte de temps est une perte d'argent, donc un ralentissement dans la progression. À savoir : farmer sur les creeps ennemis est plus profitable au niveau de l'XP / gold en début / milieu de jeu que les neutrals. La forêt est à réserver si toutes les lignes sont poussées ou si la team adverse cherche à ganker.

12. Malgré le commandement n°11, ton équipe jamais tu n'abandonneras pour du farm.
Un carry ne pouvant cependant pas gagner une game à 1v5, il faut prendre soin de ses coéquipiers autant qu'eux le font. Ainsi, si un gank tourne mal, participer à l'effort permet de "soulager" l'équipe. Par contre, mourir pour sauver ses coéquipiers est un mauvais choix. Leur but est de faire gagner du temps pour le farm du carry. Aussi, participer à un gank qui rate est une perte de temps, donc d'argent. Toute la finesse du carry vient de ces choix, participer ou non, mourir ou non. Enfin, pousser une tour à 5 est très profitable pour tous, pour le carry qui gagnera un bonus de 500g en finissant la tour, et un bonus de 200g à toute l'équipe.

13. En tant que ganker, les héros ennemis clés tu tueras.
Qu'il est simple de tuer un glacius hardbitch avec DW. C'est aussi simple que c'est "inutile". Le but principal du ganker est, après avoir une montée de niveau / gold très importante early, d'utiliser ce bonus pour empêcher le carry ennemi de farm. Donc oui, tuer un glacius qui couterward sans utiliser de sort à haut cooldown ou sans utiliser trop de mana, c'est important. Pareil, mettre beaucoup de pression sur sa ligne pour tuer les ennemis et pousser la tour est important. Mais une fois la tour détruite / son équipement "core" de gank finalisé (ce qui peut passer par de l'abattage de support en masse, faciles à tuer), il est généralement temps d'oublier les supports ennemis et d'essayer de limiter la montée en puissance des héros clés ennemis. C'est donc généralement vers le carry / ganker ennemi qu'il faut se tourner.

14. La position du dominant / dominé tu remettras toujours en question.
Sur une ligne / dans un gank / 5v5, suivant ce qu'il s'y passe, le status du dominant (c'est à dire en position de force, "s'ils essayent de me tuer ils échoueront ou se feront tuer") peut passer immédiatement à celui du dominé en fonction des placements des joueurs / skillshots réussis / vie / mana / items / rune / cooldown de sorts / héros vivants / héros stuns / etc. La finesse de jeu est de savoir quand attaquer / quand profiter de cette dominance pour lasthit et denie confortablement (uniquement en ligne, heh !) / quand jouer safe / quand back. Il faut toujours remettre en question cette position, suivant les informations que l'on a. Early, quelques ennemis miss et l'ennemi se rapproche de moi ? Je back quelques secondes, pour voir ce qui se passe. De même, si quelqu'un vient gank, il faut commencer à presser les ennemi uniquement lorsque le ganker aura le temps de participer / de les prendre à revers, ne pas les "apeurer". Midgame et lategame, si les ennemis sont regroupés, ils ne faut pas hésiter à engager avec un AoE (le must étant Tempest / Béhémoth / Mag / Moraxus / Pebbles dans une moindre mesure). De même avec des héros "oneshoot" (DW / Pebbles / Fayde / etc), si le carry / engager en face est mal placé (c'est à dire qu'on pourra escape après), lui mettre une douille permet bien souvent de gagner le 5v5.

 
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Posté le: il y a 1 an par blackdraft #19897
de bonne base pour bien débuté, bien expliqué,gg

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