
Puppet Master par Lapin
Voici ma vision et mon expérience du Puppet Master. Cet article est purement "technique" et présente MA manière de jouer ce héros, ce qui est dit peut ne pas faire l'unanimité puisque certaines personnes peuvent avoir d'autres façons d'utiliser ce personnage.
Toutes questions / critiques / propositions sont acceptées tant qu'elles sont un minimum construites et réfléchies :)
Pour une description détaillée du héros, rendez vous sur l'article du Wiki.
I. Skill build
note pour les anglophobes : le skill build donne l'ordre dans lequel prendre les sorts.
Je ne considère pas le choix des skills des quatre premiers niveaux comme étant fixé, il dépend de quelques facteurs et/ou de préférences personnelles :
1. Vous êtes mid :
- Je trouve judicieux de choisir en tout premier le Whiplash ; de cette façon au premier instant où vous verrez votre adversaire, vous aurez un joli petit critique d'une soixantaine de dégâts à lui envoyer gratuitement. Rien de bien fulgurant mais le tout reste relativement intimidant et l'adversaire sera peut-être tenté de prendre moins de risques par la suite, vous laissant un peu plus libre d'obtenir les last-hit et de deny.
- Le deuxième skill dépend surtout des préférences de chacun : le Puppeteer's hold ou le Puppet Show. Le hold servira surtout à ce stade du jeu à s'échapper, mais comme généralement la menace est moindre, je lui préfère largement le Show qui permet de mettre encore plus la pression lorsque l'adversaire s'approche de trop près d'un creep : on crame le skill et on lui colle deux ou trois attaques facilement. Si on possède une potion de mana, on peut facilement répéter ce procédé deux fois sans craindre d'être à sec pour la suite ; si ce n'est pas le cas, une seule fois suffira et on attendra quelques niveaux et une occasion réellement propice à un kill ou un besoin express de déguerpir pour utiliser notre mana.
- Le troisième skill se décide sur un constat de l'affrontement :
- - Vous menez largement, n'aurez certainement pas besoin de fuir et vous réussissez à harasser plutôt bien. Ici, pas à hésiter : un niveau de Whiplash, le boost en dégât et en critique sera très agréable, surtout si vous réussissez à coller le Splash sur le héros adverse assez souvent.
- - Il existe un risque que vous soyez en danger / Vous êtes dominé / Vous n'arrivez pas à prendre le dessus et vous subissez trop de dégâts. Eeeh bien si vous n'aviez pas pris le Puppeteer's Hold, il est temps d'y songer sérieusement, et si vous l'avez déjà, prendre le Puppet Show peut s'avérer très utile. Ne cherchez plus à être agressif et jouez prudemment. Le héros adverse tente une approche ? Un petit Puppet Show quand il est à porté du creep, une attaque et on recule ! Le Hold ne servira qu'à empêcher une poursuite si vraiment vous devez back, ou à le fixer sous la tour s'il fait l'erreur d'y aller.
2. Vous êtes top/bot avec un coéquipier (aussi appelé mate)
- Lorsque l'on est pas seul, on peut assister à des combats au niveau 1 autour de la rune par exemple ; dans ce cas un niveau de Wiplash s'avère presque totalement inutile et on ne possède aucune compétence pour sauver un allié et/ou gêner un ennemi. Selon les préférences on prendra un niveau de Puppeteer's Hold pour sauver un allié / se sauver / retenir un petit peu un ennemi ou Puppet Show pour empêcher un ennemi de faire ses sorts, le retenir et éventuellement lui faire faire des dégâts à son coéquipier. Il n'y a pas vraiment de sort mieux que l'autre, c'est entièrement au feeling et à l'évaluation des besoins.
- Au niveau 2 on reprend la problématique du troisième skill solo (ci-dessus), et on choisi entre un peu plus de dommages ou le deuxième sorts de contrôle.
- Au niveau 3 on prendra le sort dans lequel on a pas encore de niveau.
- Enfin au niveau 4 et où que l'on soit placé on prend le skill qui complète le build suivant : Puppeteer's Hold lvl 1, Puppet Show lvl 1, Whiplash lvl 2.
Pour la suite :
- 1, 2, 3, 4 => Voir explications
- 5 => Whiplash
- 6 => Voodoo Puppet
- 7 => Whiplash
- 8 => Puppet Show
- 9 => Puppet Show
- 10 => Puppet Show
- 11 => Voodoo Puppet
- 12 => Puppeteer's Hold
- 13 => Puppeteer's Hold
- 14 => Puppeteer's Hold
- 15 => Stats
- 16 => Voodoo Puppet
- 17-25 => Stats
II. Item Build
note pour les anglophobes : les items à acheter, quand, comment et pourquoi.
1. Items de départ :
1x
Mana Potion (50 gold)
2x
Pretender's Crown ( 2x185 gold)
6x
Rune of Blight ( 2x 90 gold)
Ou bien :
1x
Mana Potion (50 gold)
1x
Pretender's Crown ( 1x185 gold)
3x
Rune of Blight ( 1x 90 gold)
1x
Crushing Claws (1x 150 gold)
On peut également acheter un courrier si on se passe d'un Pretender's Crown et de la potion de mana ; mais il faut être sur d'en avoir l'utilité ce qui n'est généralement pas le cas en pub game. Le mieux étant de laisser le perso support vous l'acheter :)
Il n'y a pas vraiment de différence majeure entre les deux builds en dehors du fait que le premier se dirige vers obligatoirement 2 Fortified Bracelet alors que le deuxième n'en fera surement qu'un. En outre on peut préférer disposer d'une potion de vie pour avoir un regain rapide de vie dans l'urgence... A choisir selon les préférences de chacun.
2. Core :
note pour les anglophobes : le core constitue les items incontournables que vous DEVEZ avoir.
2x
Fortified Bracelet
Les bracelets apportent une vie supplémentaire non négligeable et sont à faire plus ou moins en priorité. A vous de voir selon vos retours à la fontaine ou à vos besoin de vie ; parfois il est préférable de partir directement sur d'autres items. Vous serez amené surement à en revendre ou en stocker un au court de la partie pour laisser la place à d'autres items. Une fois la partie bien avancée il n'est plus forcément nécessaire de garder les deux en permanence et il est même très fortement conseillé d'y préférer une ou plusieurs Homecoming Stone.
Steamboots
Les steamboots (à garder en force) palient également à la faible vie du puppet. Il est interessant de noter que les gants d'attaque speed sont achetables à l'outpost.
Whispering Helm <= Plus valable.
Le Whispering Helm est l'un des premiers items que vous devrez avoir, puisqu'il vous garantira un farm très facile au cas où vous feriez un petit tour en jungle et le creep que vous contrôlerez vous permettra de stacker le spot des ancient creeps. Le lifesteal couplé à la bonne puissance d'attaque du Puppet Master et au Whiplash rapporte également pas mal de vie et permet de pratiquement jamais back à la fontaine.
MAJ 1.0.1 ! (je crois :$)
Depuis cette maj, le lifesteal du Whispering Helm ne se stack plus avec la Harkon's Blade, donc à moins de savoir switcher entre attack modifiers au moment voulu, il est très déconseillé de faire cet item désormais.
Shrunken Head
De la vie, des dommages et surtout une immunité magique d'une durée fort sympatique. Puppet est souvent la cible des disables adverses à cause de la gène et des dommages qu'il peut occasionner et de son manque de survivabilité. Une Shrunken vous laissera le champ libre pour balancer toute la sauce et disable tranquilement l'équipe adverse.
On peut également l'activer pour éviter un gank et fuir.
Une fois couplé à l'Harkon's Blade, Puppet devient une machine de guerre vraiment très dangereuse :)
Great Arcana
Des dégâts, un peu de vitesse d'attaque, de l'intelligence et d'la régèn de mana. What else ?
Et couplé à un
Acolyte's Staff disponible au secret shop on obtient la ...
Harkon's Blade !
Et voici l'item indispensable à tout Puppet Master qui se respecte. Avec ceci vous devenez une machine de guerre monstrueuse. N'ayez pas peur de laisser la blade activée, vous avez théoriquement la mana pool nécessaire à balancer vos sorts et tenir le coup par attaque pendant au minimum une teamfight assez longue. Votre mana est un peu basse et aucun ennemi ne pointe sa mine à l'horizon ? Evitez de gaspiller votre mana sur les creeps et il remontera très vite tout seul !
Note : Il est très amusant de taper sur les persos agi, on a l'impression d'avoir une rune double dommage permanente. Attention toutefois à ne pas prendre la grosse tête et oublier d'en utiliser ses sorts, il est vrai que taper très fort est grisant, mais n'oubliez pas que vous êtes quand même relativement fragile. Il serait bête de se passer des sorts de contrôle du Puppet :)
3. Situationnal :
note pour les anglophobes : on trouve ici les items qui correspondent à une certaine situation et qui ne seront pas utiles à toutes les parties.
Assassin's Shroud
L'Assassin's Shroud est assez controversé sur un Puppet Master, certains pensent que pour un Puppet compétitif à haut niveau le shroud est inutile puisque l'équipe adverse posera des wards et prendra des Dust of Revelation. Quoiqu'il en soit, cet item fait des merveilles en Pub Game et particulièrement lorsque vous sentez que la team adverse va souvent tenter de vous gank et/ou que vous ne pourrez pas compter sur vos mates pour vous aider à fuir.
Accessoirement, cet item possède une synergie folle avec la Voodoo Puppet :
- - sur une cible à portée on ulti, on active le shroud et on bourrine un bon coup la poupée avec si possible le Whiplash à ce moment, ce qui donne en calcul des dégâts : ( ( Nos dégâts de base + 125 (shroud) ) * 2 (Whiplash) ) * 2,1 (poupée).
- - sur une cible isolée, on active le shroud, on s'approche au cac, on ulti et on splash la poupée ET le héros => ( ( ( Nos dégâts de base + 125 (shroud) ) * 2 (Whiplash) ) * 2,1 (poupée) ) + ( Nos dégâts de base + 125 ) avec le Splash.
Si vous n'avez pas compris, envoyez moi un mp, j'essayerai d'faire mieux x)
Sensations garanties si vous réussissez le One Shot d'un héros agi / intel qui se promenait tranquillement tout seul en moins d'une demie seconde o/*
Shieldbreaker
Le Shieldbreaker peut remplacer la Harkon's Blade si la team adverse s'oriente beaucoup sur la défense magique et/ou qu'on a d'autres mates pouvant baisser l'armure (Demented Shaman par exemple). Néanmoins j'ai toujours préféré faire une blade, la mana pool qu'elle apporte est presque indispensable selon moi :)
4. Luxury :
note pour les anglophobes : Ici on trouve les items "de luxe" à faire lorsqu'on a fini le core, généralement si on commence à attaquer ces items c'est que la partie est gagnée d'avance où qu'elle dure depuis trèèès longtemps.
Charged Hammer
Des dégâts énormes et une vitesse d'attaque démentielle ? Si vous arrivez à compléter le core et à finir un Charged Hammer, la partie est surement gagnée d'avance et vous êtes surement en mesure de génocider en solo, ou presque. Si elle ne l'est pas, ne le faite pas et gardez votre argent pour payback :)
Savage Mace
Aaaah la Savage Mace... Du gros, du massif, du lourd. Couplé à une Harkon's Blade on atteind des dégâts phénoménaux, tout simplement :p
A noter qu'un proc de dommages sur l'ulti, couplé au Whiplash et potentiellement à un bonus de dommage de l'Assassin's Shroud... Ca pique sévère o/
5. Mais tout ça... Dans quel ordre ?
La réponse change principalement selon votre lane : mid ou bot/top.
Dans le cas du mid, si vous pouvez disposer d'un farm très confortable, vous pouvez tenter de partir immédiatement sur un Assassin's Shroud. Avec des bons last-hit et au mieux quelques kills rapides grâce aux runes ou à un héros adverse imprudent, l'item ne devrait pas tarder. A partir de là, il est très facile de continuer à tuer / d'éviter de mourir :)
Sinon, on se dirige par défaut sur les Steamboots et un ou deux Fortified Bracelet en tout premiers items. Les gants et les bottes se trouvent à l'Outpost et peuvent être achetés à l'occasion d'un gank si on est mid, la Boltering Armband (ceinture +6 force) et les ingrédients des Bracelets doivent quand à eux être amenés via courrier ou achetés à l'occasion d'un back à la fontaine.
Ensuite on part sur la Shrunken head pour augmenter encore sa survivabilité et commencer à faire plus de dégats et enfin on craftera le Great Arcana (rangez au placard un Bracelet si besoin, vendez le même) en prévision de la Harkon's Blade.
N'oubliez pas de prendre plein de Homecoming Stone (2 en permanence sur soit de préférence) et éventuellement une potion de vie, puis farmez votre Acolyte's Staff pour enfin finir votre item majeur. A partir de là vous avez le choix entre garder de l'argent pour buyback en cas de problème ou de commencer un luxury item, à vous de choisir !
6. Core Alternatif :
Une autre possibilité de build existe pour le Puppet, qui se base surtout sur l'attaque speed pour profiter plus souvent du Whiplash. C'est une vision du Puppet que je n'aime pas, mais elle a tout de même fait ses preuves et mérite de figurer dans ce guide. Je n'en connais que la théorique et il est possible que certaines informations ne soient pas tout à fait exactes, n'hésitez pas à vous renseigner par vous même et/ou tester :)
Fortified Bracelet
Puisque la vie du Puppet n'a pas miraculeusement augmentée, les Bracelets restent très fortement utiles mais ne sont plus forcément à faire en priorité. Avec ce build, je pense qu'un seul Bracelet suffit et qu'on prendra dans ce cas l'item start numéro 2 (voir plus haut).
Steamboots
Mêmes raisons que pour le premier build, si ce n'est qu'on profite un peu plus du bonus de vitesse d'attaque de ces bottes :)
Alchemist's Bones
Cet item, sous réserve de le farmer très rapidement (entre 10 et 15 minutes environ et donc avant de finir les Steamboots), vous garantit un farm bien accru et un bonus de vitesse d'attaque non négligeable. Il est primordial d'aller l'utiliser à chaque fois qu'il sort de cooldown sur les plus gros creeps neutres en forêt ou les catapultes ennemies.
Whispering Helm
Avec ce choix de build, on ne dépend plus de la Harkon's Blade, donc on peut choisir un autre attack modifier. Puisque l'on se base sur la vitesse d'attaque, il peut paraître tentant de choisir un Elder Parasite mais cet item est totalement à proscrire sur Puppet Master : avec notre faible survivabilité les 20% de dommages subis supplémentaires sont presque mortels au moindre disable une fois l'item activé...
A la place on récupère un Whispering Helm pour les mêmes raisons pré-MaJ : on ne back pratiquement jamais, on peut jungle très facilement et on dispose d'un pet pour stacker les ancients creeps.
+
=
Thunderclaw + Warpcleft = Charged Hammer
Une fois en possession des Alchemist's Bones, des Steamboots, du Whispering Helm, d'un Fortified Bracelet et de quelques Homecoming Stones (Ne pas les oublier :D), on va commencer à se diriger vers des items DPS. Puisqu'on a choisi la vitesse d'attaque, on se dirige forcément vers le Charged Hammer qui nous donne un bonus d'attaque speed de folie, un proc fort sympatique et un mécanisme de défense au corps à corps. L'ordre d'aquisition des items est assez libre, si on peut disposer d'un farm très confortable il est agréable de partir directement sur le Warpcleft puis de crafter le Thunderclaw et le Charged Hammer dans la foulée.
Le Thunderclaw est un item appréciable, mais malheureusement le proc est trop faible pour pouvoir réellement compter dessus dans les moments décisifs alors que le Warpcleft apporte un bonus constant et sûr.
Et enfin, si la partie n'est pas terminée une fois le Charged Hammer en main, on partira vers un...
Symbol of Rage
Les 25 de force apporteront un boost conséquent de vie et le lifesteal vous remet pratiquement full life en quelques coups si on l'active juste avant un Whiplash. Avec ça et l'utilisation du Charged Hammer sur soit-même on gagne très souvent un duel avec le Carry adverse :)
A noter que la Shrunken Head est toujours d'actualité pour les mêmes raisons que le build précédent, mais le farm nécessaire pour réussir tous les items est bien plus conséquent, on peut donc tenter de s'en passer :)
III. Rôle
Puppet Master a un potentiel de carry et n'a pas forcément besoin d'un babysitter grâce à de très bonnes capacités de farm, c'est donc principalement en tant que semi-carry qu'on le jouera. Un Puppet ne vaudra pour autant jamais un "vrai" hard-carry à la Dark Lady / Chronos.
Ce n'est pas à mon sens un héros à pick si votre team possède déjà deux carrys (particulièrement dans le cas où on a déjà un hard carry et un semi-carry), dans ce cas il faudra surement lui préférer un babysitter pur et dur (comme Plague ou Demented Shaman) ou un support/initiateur ; mais il peut être très avantageux lorsque notre team ne possède qu'un carry ou d'un seul autre semi-carry puisque qu'il pourra bénéficier d'un farm très correct et développer son potentiel.
Puppet peut également être joué en tant que roamer / ganker plutôt efficacement et il se révèle être un bon babysitter. Son auto-attaque étant tellement puissante et son animation d'attaque facile à manier qu'harasser efficacement avec lui est très pénalisant pour l'adversaire, surtout qu'à la moindre erreur ses deux disable peuvent pratiquement offrir le kill à un mate sur la ligne.
Ce perso relativement fragile au départ supporte tout de même très bien une solo lane grâce à son splash qui permet de toucher les deux héros adverses en même temps, et couplé à un héros qui jungle et qui pense à venir ganker il peut faire des ravages. Il arrive même qu'un puppet seul frag deux personnes qui auraient eu la très mauvaise idée d'aller le chercher sous sa tour : Hold sur la cible de la tour, Puppet Show sur l'autre pour qu'il le tape aussi si possible, et on tape dans le tas :D. Bien évidemment, ce genre de cas est assez rare ^^
En tant que héros allant au mid, il sera de votre devoir d'aller ganker relativement souvent avec les runes, chacune de vos apparitions si elle est suivie par vos mates sera pratiquement un double kill assuré si la team adverse n'a pas été prévenue.
Généralement, vous n'avez qu'à lancer un puppet show sur un héros à côté des creeps et un hold après quelques secondes sur un fuyard (généralement le deuxième héros). Concentrez toutes vos attaque sur le héros victime du Puppet Show qui sera pratiquement mort avant la fin de votre sort. Si vos mates ont un stun, il suffit de le lancer sur le deuxième héros à la fin du Hold ou avant celui-ci pour être assuré de le finir également.
Enfin, ayez TOUJOURS sur vous deux Homecoming Stone (une seule est un grand minimum) pour pouvoir contre push, contre gank ou vous échapper d'un gank.
Cette partie n'est valable que si vous choisissez l'item build alternatif :
C'est à vous de stacker les ancient creeps (pull le groupe toutes les X.50 minutes) grâce au pet du Whispering Helm, et il vous est aussi relativement facile de les manger par packs de 3 en se plaçant à la limite de leur zone d'aggro (là où ils feront demi tour) et en les tapant en continu. De cette manière il y aura en général toujours des monstres visibles et vous pourrez les tuer sans pratiquement prendre un seul dégât. Attention, cette technique demande tout de même un petit peu d'entrainement pour être bien effectuée :)
Un stack côté Légion :
Un stack côté Hellbourne :
Je trouve personnellement qu'un creep ranged est plus pratique qu'un neutral creep pour stack. Cependant pour les pro de la microgestion, les neutrals ont des sorts plutôt pratiques :)
IV. Trucs et astuces
La supériorité au last hit :
Grâce au Whiplash, on dispose d'un avantage assez énorme sur l'adversaire pour obtenir les last hit / deny. Premièrement parce que le coup sera plus fort et qu'on aura moins besoin d'attendre que la vie baisse, et deuxièmement parce qu'on peut tuer plusieurs cibles en même temps (tirer sur un creeps alliés pour le deny et profiter du splash pour last hit un ennemi par exemple). Il faut penser à l'utiliser au maximum !
Notice pour un frag :
Dès le niveau 6 il est possible de tuer un adversaire à coup sur sans pratiquement prendre un coup si celui ci n'est pas assez prudent. Pour ce faire, il faudra au préalable l'avoir harassé un petit peu pour qu'il soit à environ 70-80% de sa vie. A partir de ce moment, guettez l'instant précis où il viendra last hit un creep ou passera à côté. Si cette occasion se présente, lancez puppet show, puis attaquez le deux fois, (le puppet show se fini), lancez le puppeteer's hold, tapez le trois fois en vous approchant entre chaque coup, (le hold se fini), lancez l'ulti de façon à avoir la poupée la plus proche de lui (il tente de fuir en général) et tapez trois fois sur la poupée (le Whiplash DOIT tomber sur l'un de ces trois coups). Si l'opération est réalisée parfaitement, le héros adverse (intel ou agi de préférence) n'aura aucune chance de fuite et vous ferez sans doute le kill. Ceci est toujours valable à plus haut niveau, mais les temps de disable sont plus longs ; à vous de trouver votre timing :) Bien évidemment, cette technique ne marche pas très bien contre les héros avec un blink comme la Wretched Hag ou Magebane ; par contre l'effet est absolument grisant sur un perso invisible : si on pose l'ulti avant qu'il le devienne on fera le kill sans le voir :D
Faire attention à la Grosse Tête tu devras :
Lorsque vous avez votre Harkon's Blade, vous pouvez être tellement impressionné par vos dégâts que vous êtes tentés de "faire le héros" et/ou de passer en mode auto-attaque sans même penser à utiliser les sorts. Ceci est bien évidemment à éviter, Puppet est toujours mortel, ne l'oublions pas :)
L'art du gachis :
Vos deux sorts de disable durent en moyenne LONGTEMPS. Il ne faut jamais lancer les deux à la suite sur une même cible, et en team fight éviter de les lancer dès le début (à moins qu'une belle opportunité d'engagement soit offerte) sur deux cibles différentes. Généralement on lance le Puppet Show et on garde le Hold pour sauver un allié ou empêcher une fuite ennemie vers la fin du fight.
Eeeeet... PAF !
Il faut toujours lancer l'ulti de manière à pouvoir taper la poupée avec un Whiplash, surtout en fin de partie lorsque vous pouvez presque la one-shooter. Pourquoi ? Parce que même si la poupée n'a plus que 100 PV, si vous tapez à 400 dessus, la cible prendra quand même 800 dégâts pures. Et pour encore plus d'effet, essayez de poser la poupée de manière à ce que le héros adverse soit dans la zone du splash. Sensations fortes garanties.
Suiciiiiiide toiiiiiiiiiiiiii !
Petit combo très amusant quoiqu'un peu risqué : poser l'ulti à côté d'un perso qui tape fort (le carry de préférence) et lui lancer Puppet Show. Résultat : il va taper la poupée et s'auto-flinguer. Si on y ajoute vos propres coups (et un splash sur la poupée si vous avez bien calé votre sort), il sera sans doute mort... S'il ne l'est pas, on a toujours un Puppeteer's Hold en réserve. Et je vous assure qu'il n'y a rien de plus frustrant que de se tuer soit-même :]
Ne pas hésiter tu devras.
L'ulti n'est pas à réserver pour finir un héros et il ne faut pas hésiter à s'en servir. Par exemple, si vous vous faites engager au cac et que vous avez un Whiplash tout prêt, lancez l'ulti et splasher le paquet, vous ferez certainement un trou dans la vie de votre adversaire et vous aurez surement l'occasion de le tuer s'il prend peur et fuit en le retenant avec un hold (à noter qu'on peut aussi le hold, s'éloigner et le taper). Si un héros adverse risque de fuir et que vous avez l'ulti de up, n'hésitez jamais à le lancer. Et surtout rappelez vous : "Un ennemi tué vaut mieux qu'un ulti non utilisé" et "Un ulti gâché vaut mieux que de n'avoir rien tenté" ;)
V. Combos en lane
En règle générale le puppet master se combine parfaitement avec les héros stunners ou disablers. En voici une grande liste non exhaustive avec en prime la suite de sorts à effectuer ("coups" correspond à des attaques physiques en attendant que le sort se dissipe, attention aux timings !) :
- Deadwood : Puppet Show, coups, Rotten Grasp (facilité par le puppet show), coups, Puppeteer's Hold, coups.
- Pandamonium : Flick, Puppet Show (la cible attaque le panda), coups, Cannon Ball, coups, Puppeteer's Hold, coups.
- Pollywood Priest : Magical Bindings, Puppet vient au cac tout en tapant, Puppet Show, Coups, Puppeteer's Hold, coups, et si besoin Morph (plutôt sur l'autre héros) et Electric Jolt pour finir.
- Hammerstorm : Puppet Show, coups, Hammer Throw, coups, Puppeteer's Hold, coups.
- Legionnaire : Puppeteer's Hold, legio vient au cac + coups, Taunt, coups, Puppet Show, coups.
- Succubus : Mesmerize, plusieurs coups sur l'autre héros pour le faire reculer tout en venant au cac de la cible mesmerizée, Puppet Show à la fin du mesmerize, coups, Puppeteer's Hold, coups, Heartache pour finir.
- Pestilence : Puppet Show, coups, Impale, coups, Puppeteer's Hold, coups.
- Magmus : Lava Surge, coups, Puppet Show, coups, Puppeteer's Hold, coups.
- Andromeda : Comet, coups en venant au cac, Puppet Show, coups, Puppeteer's Hold, coups.
- Zephyr : Puppet Show, Zephyr vient au cac avec ses tornades, coups, Gust pour le ramener s'il fuit, coups, Puppetee's Hold, coups.
- Forsaken Archer : Puppet Show, coups, Crippling Volley, coups, Puppeteer's Hold, coups.
En résumé, il faut retenir que si notre mate a un disable / stun facile à placer, le laisser engager et s'approcher du cac pour lancer Puppet Show à la fin de son sort, ne pas oublier de taper le bon nombre de coups jusqu'à la fin du Puppet Show (pour rappel, 2 coups au lvl 1 du sort) et empêcher la fuite avec le Puppeteer's Hold. Si notre mate possède un stun plus difficile à placer, c'est à nous d'engager avec le Puppet Show lorsque l'ennemi passe à portée d'un creep pour faciliter le placement du stun du mate et enfin retenir avec le hold.
PS : Si vous avez repéré des fautes, merci de me les signaler pour que je puisse les éditer ^^






